Test: Onimusha Warlords Remastered

Rééditer de vieux jeux est une affaire délicate, car la nostalgie peut souvent s’effondrer lorsqu’un ancien titre est jugé à l’aune de nouvelles normes. Alors que la date de sortie d’origine explique comment le jeu est façonné, cela ne l’exempte pas de la critique d’autres jeux plus récents. Onimusha Warlords Remastered est l’un de ces remasters repoussé sur le marché. Bien qu’il fût généralement considéré comme un jeu de samouraï à la pointe du genre, les années écoulées en ont fait un couteau à beurre glorifié qui a été émoussé par les nombreux progrès réalisés au cours des années suivantes.

La conception primitive d’ Onimusha est omniprésente dans la majeure partie du jeu, en particulier dans la manière dont elle le contrôle. Bien que les contrôles de chars soient heureusement facultatifs à présent, le combat basé sur la mêlée ne peut pas être réparé aussi facilement. Les combats à l’épée sont mashy et sont souvent remportés simplement en attaquant constamment sans remords. Des ennemis lents et muets qui sont souvent réticents à attaquer font de la défense un autre sujet de réflexion, car marteler le même combo à trois coups assomme les démons assez longtemps pour les tenir à distance. Il n’est pas nécessaire de creuser plus profondément dans les autres mécanismes du jeu qu’il cache derrière ses didacticiels inexistants.

Le système de parade, qui n’est utile que théoriquement et qui est également gaspillé par une série d’ennemis pathétiques, est l’un des plus importants parmi les mécaniciens déserts. Des bêtes mortelles obligeraient le joueur à ne pas écraser chaque rencontre et à apprendre le timing qu’un système de mêlée valable aurait. Un mode plus difficile ne transformerait pas subitement les ennemis en diplômés de Harvard et ne résoudrait pas tous ses problèmes, mais inciterait le joueur à apprendre des motifs et à approfondir tous les aspects de ses systèmes. Cependant, le mode dit plus dur est étrangement bloqué derrière la collecte de tous les objets de collection du jeu.  Les techniques défensives défectueuses du jeu rendent un peu plus difficile le souhait d’un mode plus difficile. L’esquive est complexe et étrangement liée aux mouvements spécifiques du stick analogique. Le blocage peut également être lent et vous faire toucher pendant que vos animations d’attaque plus longues se déroulent, ce qui est lent, mais de la manière guidée que Dark Souls (généralement) est. Même s’il est ridicule de cesser complètement de changer d’armes ou d’aspirer des orbes à durée limitée, cela ne représente qu’une partie de l’infraction engourdissant l’esprit et des offres défensives inadéquates qui rendent le combat dans son ensemble totalement sans engagement.

Et il n’y a pas grand chose d’autre dans le jeu que le combat. Les énigmes sont rares et consistent souvent à trouver une clé et à la remettre à la porte appropriée. Alors que Resident Evil cache ses clés derrière des énigmes, Onimusha n’est généralement pas aussi soucieux d’impliquer le joueur. Le protagoniste Samanosuke est un «gofer» glorifié, car il ne demande généralement qu’une clé pour retourner à la porte sans que rien ne se passe entre ces deux points. «Désengagé» peut décrire le combat mais il s’étend au jeu dans son ensemble car il ne parvient pas à ponctuer ses battements avec beaucoup de substance.

La caméra maladroite est omniprésente dans tout le parcours et traîne non seulement dans le gameplay mais aussi dans le jeu dans son ensemble. Des angles de caméra fixes font que les attaques hors écran sont coupées avec une régularité déprimante et conduisent également à des prises de vue bizarres qui ne donnent pas toujours le meilleur angle. Les transitions entre caméras sont également bouleversantes, car avancer le manche dans un angle peut souvent être inversé, ce qui vous oblige à courir comme un imbécile.

Bien que cela ne soit pas totalement pardonnable, cela a au moins ajouté à l’atmosphère des jeux précédents de Resident Evil , car il pouvait dissimuler les alarmes et garder les zombies effrayants à l’abri des regards. Les jeux d’horreur ont au moins une tension artificielle dérivée d’un appareil photo fixe. Mais un jeu d’action n’obtient pas les mêmes avantages et, tout comme le manque criant de points de contrôle, est presque totalement mauvais pour le genre. Il est simplement maladroit et presque inexcusable à n’importe quelle époque.

Les arrière-plans pré-rendus sont un autre aspect hérité de sa brève époque en tant que vieux jeu Resident Evil . À son époque, cela donnait au jeu la possibilité de créer des environnements plus détaillés car ils étaient essentiellement «falsifiés». Aujourd’hui, ils sont incroyablement décevants et donnent l’impression que tout le jeu est joué sur une scène sonore à Hollywood. . Cela aggrave le problème, car les modèles de personnages surpassent de loin l’arrière-plan et créent un contraste saisissant entre ce qui est “réel” et ce qui bouge et ce qui est une illusion plate du début des années 2000.

Les environnements ont souvent l’air d’être sur un plateau de tournage, mais ils réussissent bien à créer un monde authentique semblable à certains films japonais historiques. Les bâtiments et les tenues d’époque sont associés à une bande sonore subtile et cohérente pour créer un univers cohérent qui respecte son patrimoine. Cela peut prendre des libertés créatrices avec ses personnages réels et contenir quelques aspects d’un autre monde, mais, même s’il est petit, il possède un sens du temps et du lieu qui lui donne son propre style.

L’histoire du jeu peut utiliser son monde comme point de départ, mais n’est pas bien servie par à peu près tout le reste. Le drame historique est raconté à travers l’histoire de sauver une princesse. La narration est assez rare et sans intérêt quand elle apparaît en raison de personnages fades et de beaucoup de substance. Bien que cela corresponde bien à l’ère actuelle, où les jeux sont souvent trop longs, Onimusha est trop court pour commencer.

Cette brève durée, qui dure moins de quatre heures, retarde non seulement la progression du jeu et perturbe la courbe de difficulté, mais a également un impact négatif sur l’histoire. Les discussions narratives n’ont presque pas le temps de s’épanouir et passent au contraire tout leur temps à se déplacer de A à B sans développement de personnage ni battements d’histoire significatifs en cours de route.

Sa présentation désuète et son design daté font partie d’un problème d’optique plus important. Resident Evil 2 remake , une rénovation complète d’un classique, est publié environ deux semaines après cette version d’ Onimusha Warlords , un port haut de gamme ou un vieux jeu avec quelques touches superficielles. Victime de la date de sortie initiale, Capcom n’a pris que très peu de mesures pour remédier

Un remaster de cette envergure ne peut pas donner au jeu une meilleure caméra, animer le combat ou embellir les fonds pré-rendus collants. C’est dommage aussi, car quelque part dans ce jeu se trouve un noyau décent qui pourrait servir de base fantastique à un remake plus complet, prêt à aller au-delà d’une simple retouche. Il y a de la place pour une refonte complète comme celle-ci ou au moins une reskin qui la rendrait plus moderne. Capcom a fait les deux jeux plus que quelques fois dans le passé pour ses autres jeux dans son écurie historique. Dans ce contexte, il est étrange que Capcom ait fait si peu pour la série en hibernation et ait laissé ce jeu bien-aimé disparaître sous le dur temps.

Conclusion: Onimusha: Warlords s’est démarqué beaucoup plus en 2001 avec son gameplay unique et son cadre sinistre. De nos jours, il est difficile de ne pas souhaiter que Capcom aille un peu plus loin dans la modernisation du classique, mais cela reste une expérience amusante et attrayante.

vidéo Trailer:

Onimusha: Warlords

0.00
8.4

Graphismes

8.0/10

Audio

9.0/10

Gameplay

8.5/10

Qualité Prix

8.0/10

Les points Forts

  • Un gameplay addictif avec des démons ignobles à combattre et des énigmes ingénieuses à résoudre
  • De nombreux objets à débloquer et secrets à découvrir
  • Système de mise à niveau gratifiant basé sur l'âme

Les points Faibles

  • Peut-être trop vieille école pour les joueurs modernes
  • Ne s'est pas beaucoup amélioré depuis sa sortie initiale
  • Campagne très courte (environ 5 heures)
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